Capítulo 12: Cómo dirigir

Una cosa es interpretar a un personaje en una aventura, y otra muy distinta dirigir la misma como Game master. Está claro que da mucho más trabajo, pero también puede ser más enriquecedor crear un mundo para que tus amigos lo exploren.

Pero, ¿qué es exactamente un Game master?

Narrador

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En primer lugar, un Game master es un narrador. Presenta el mundo y sus personajes a los jugadores, y es a través de él que estos interaccionan con el mundo. Debe ser capaz de construir historias y traducirlas a un medio verbal.

Animador

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El Game master también debe ser un maestro de la improvisación; estar preparado para manejar cualquier cosa que sus jugadores quieren hacer, resolver situaciones, y dictar resoluciones lo suficientemente rápido como para mantener el ritmo del juego de forma entretenida. El Game master está siempre en el escenario, y los jugadores son su público.

Árbitro

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El Game master debe ser el árbitro de lo que ocurre en la partida. Todos los libros de reglas, incluyendo éste, son sus herramientas, pero su palabra es ley. No debe enfrentarse a los jugadores, ni trabajar para impedir que se diviertan con el juego, pero tampoco ponerse de su parte y ponerles las osas demasiado fáciles. Debe ser imparcial, justo, y consistente en su interpretación de las reglas.

Inventor

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El trabajo del Game master no se acaba cuando lo hace la sesión de juego. También debe ser un inventor. Creando PNJs, trampas, objetos mágicos, conjuros, mundos, dioses, monstruos, y todo lo demás, impulsa hacia adelante la evolución de su partida, elevando constantemente su campaña hacia algo mayor.

Jugador

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Como quiera que interpreta docenas de personajes en el curso de una sesión de juego, es tan jugador como los demás que se sientan a la mesa.

Cómo empezar una campaña

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Antes de dirigir una partida, tienes que pensar qué tipo de partida quieres. Tanto si eres de los que anotan los planes de la próxima sesión en una docena de libretas, de los que tienen anotados ideas y estadísticas de los PNJs en un montón de Post-It pegados en su ordenador, o de los que sólo tienen una vaga idea de la trama y unos cuantos nombres en la cabeza, necesitas preparar partes de la aventura antes de que empiece la partida. Algunos GM disfrutan del desafío de presentar una partida abierta para que los jugadores la exploren a su capricho, pero incluso en ese caso debes pensar qué tipo de elementos colocar para que los PJs los encuentren. Por regla general, todo lo que puedas preparar antes de que empiece la partida te ahorrará tiempo de toma de decisiones durante la misma. Y lo más importante, la preparación de antemano te permite mantener la consistencia; pocas cosas arruinan más la suspensión de la incredulidad de un grupo de jugadores perspicaces que el Game master llame "Radimus" al tabernero local en una sesión, y "Penélope" en la siguiente. Preparar la aventura de antemano te puede ayudar a mantener la identidad de género de tus taberneros, y muchas cosas más.

Por supuesto, el espinazo de cualquier campaña son las aventuras que la comprenden, ya se trate de una serie intrincadamente conectada de tramas y relatos, o de una partida con todo tipo de posibilidades abiertas. Pero, ¿de dónde proceden estas aventuras? Esencialmente, hay dos fuentes de aventuras. Puedes construir la tuya desde cero, o puedes dirigir una aventura publicada. Ambas opciones tienen pros y contras, y por supuesto no tienes por qué limitarte a una sola elección a todo lo largo de una campaña.

Aventuras publicadas

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Las aventuras publicadas son tus amigas. Como Game master vas a pasar bastante tiempo preparándote para las partidas, y cuando no tengas tiempo para inventarte una, una aventura publicada puede ser una bendición. Estudiando cómo están hechas las aventuras publicadas, puedes refinar tus propias habilidades de creación de aventuras, y dirigiendo para tu grupo una aventura publicada, dejas los detalles de la invención y la creación de la aventura para el autor de la misma, lo que te deja tiempo para concentrarte en el juego en sí.

Lo más importante a recordar cuando utilizas una aventura publicada, sin embargo, es que el autor de la misma no conoce a tu grupo de la forma en que tú lo conoces. Si sabes que tus jugadores son particularmente paranoicos, y suponen que todos los PNJ amigables en realidad se los quieren cargar, una aventura publicada acerca de un clérigo amigable que en realidad es un demonio que cambia de forma, probablemente no funcione bien para tu grupo. Tienes total libertad para cambiar las aventuras publicadas como te venga en gana, ya sea cuando las lees o cuando las diriges: si por ejemplo, uno de los jugadores ha escrito en la sección de trasfondo de su hoja de personaje que su padre fue asesinado por un señor de la guerra orco, y el personaje se convirtió en aventurero para algún día vengarse de dicho orco, puedes cambiar el señor de la guerra hobgoblin de tu aventura y convertirlo en un orco. Adaptar las aventuras a tu grupo y a su estilo de juego de esta forma es una parte importante de dirigir aventuras publicadas, puesto que personaliza la experiencia para tu grupo, y hace que sea mucho más divertida.

Paizo ofrece una gran variedad de aventuras publicadas en su línea de módulos Pathfinder, y campañas completas en forma de sus Sendas de aventuras mensuales. Para averiguar más acerca de estos valiosos recursos para el Game master, visita por favor paizo.com.

Nota del editor

 

Las aventuras mensuales de paizo primera edición están Aquí. Paizo ya no publica más para la primera edición. Las de segunda edición se publican Aquí.

Otros libros relacionados a la primera edición pueden ser encontrados Aquí.

Algunas descargas de estos PDF son gratuitas desde la página oficial de paizo.

Cómo construir una aventura

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Hay infinitas formas de construir una aventura. El método clásico es sencillamente escribirlo todo de antemano. Si bien tienes todo lo que necesitas saber acerca de la aventura en papel, es una cantidad de trabajo tremendo. Si eres la única persona que va a dirigir la aventura, basta con que perfiles la trama, traces un mapa del lugar donde transcurre, crees encuentros y bloques de estadísticas, y arranques. Una aventura no tiene por qué parecer mucho más que una lista de la compra, sólo necesitas anotar lo que no puedes recordar fácilmente cuando llegue el tiempo de jugarla.

Una cosa importante a recordar acerca de cómo escribir aventuras, es que no estás escribiendo una novela. Los personajes principales de la aventura deberían ser los jugadores, y no están en el relato cuando tú lo preparas. En vez de eso, piensa en la aventura como el boceto de un guión. Puedes tener una idea en la cabeza acerca de cómo funcionarán las cosas, pero si evitas hacer suposiciones acerca de lo que tus jugadores harán en la aventura, y en vez de eso te concentras en crear los componentes de la misma (como por ejemplo descripciones de lugares, motivaciones de los PNJs, bloques de estadísticas, etc.), serás mucho más capaz de reaccionar a lo inesperado cuando los PJs se salgan por la tangente.

Sea lo que sea lo que decidas hacer en tu aventura, hay tres elementos que, preparados de antemano, te ahorrarán una buena cantidad de tiempo y de molestias: bloques de estadísticas, encuentros, y tesoro.

Los bloques de estadísticas

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Una de las partes más complejas del juego es el bloque de estadísticas. Cada PNJ, cada monstruo, y cada pequeña y tímida criatura del bosque en el mundo de campaña tiene su propio bloque de estadísticas. Esto no quiere a decir, por supuesto, que hayas de generar un bloque de estadísticas para cada criatura que aparezca en la aventura, pero lo cierto es que deberías hacerlo para todos los PNJ y monstruos importantes con los que esperas que los PJs interaccionen. En el Bestiario se te proporcionan más de 300 bloques de estadísticas de monstruos pregenerados para uso en tus aventuras, y eso es sólo el principio; puedes utilizar bloques de estadísticas de otros bestiarios de monstruos o aventuras con igual facilidad en tu partida. Un buen truco es copiar un bloque de estadísticas en un tarjetón, o en un pequeño documento que puedas abrir fácilmente en tu ordenador durante el juego. Puedes guardar esas tarjetas y documentos para reutilizarlos cada vez que los necesites.

Piensa que un bloque de estadísticas es una versión taquigráfica de las hojas de personaje. Para un bloque de estadísticas de muestra, consulta Aquí; hay definiciones de las diversas abreviaturas que aparecen en un bloque de estadísticas en Términos comunes. Para obtener una descripción más detallada de cómo leer un bloque de estadísticas o ejemplos adicionales de cómo se ve un bloque de estadísticas, consulta el Bestiario.

Cómo diseñar encuentros

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El corazón de cualquier aventura son sus encuentros. Un encuentro es cualquier acontecimiento que presenta a los PJs un problema específico que deben resolver. La mayoría de ellos son combates con monstruos o PNJs hostiles, pero hay muchos otros tipos: un pasillo con trampas, una interacción política con un rey desconfiado, un desvencijado puente de cuerdas que hay que atravesar, una extraña discusión con un PNJ amigo que sospecha que un PJ le ha traicionado, o cualquier otra cosa que añada drama al juego. Los rompecabezas, los desafíos de interpretación, y las pruebas de habilidad, son todos ellos métodos clásicos para resolver encuentros, pero los más complejos de crear son los más comunes, es decir, los encuentros de combate.

Al diseñar un encuentro de combate, has de decidir primero a qué nivel de desafío quieres que se enfrenten tus PJs, y después seguir los pasos indicados a continuación.

Paso 1 - determina el NMG

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Determina el nivel medio de tus personajes; ése es el nivel medio del grupo (abreviado, NMG). Deberías redondear este valor al entero más próximo (esta es una de las pocas excepciones a la regla de redondear hacia abajo). Ten en cuenta que estas guías de creación de encuentros suponen que tu grupo es de 4 ó 5 PJs. Si tu grupo es de 6 o más jugadores, añade 1 a su nivel medio. Si tu grupo contiene 3 o menos jugadores, resta 1 de su nivel medio.

Por ejemplo, si tienes un grupo de 6 jugadores, 2 de 4° nivel, y 4 de 5° nivel, su NMG es 6° (2 x 4 = 8 y 5 x 4 = 20; 28 niveles totales; dividido por 6 = 4.6; redondeado al entero más próximo = 5; más 1 por ser más de 5 PJs = 6).

Paso 2 - determina el VD

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El Valor de desafío (abreviado, VD) es una cifra conveniente que utilizamos para indicar el peligro relativo representado por un monstruo, trampa, peligro, u otro encuentro; cuanto más alto es el VD, más peligroso es el encuentro. Consulta la Tabla 12-1: Diseño de encuentros para determinar el VD al que tu grupo debería enfrentarse, dependiendo de la dificultad del desafío que quieras plantear, y el NMG.

Tabla 12-1: Diseño de encuentros

 

Dificultad

VD igual a

Fácil NMG-1
Intermedio NMG
Desafiante NMG+1
Difícil NMG+2
Épico NMG+3

Paso 3 - construye el encuentro

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Determina el total de PX concedidos por el encuentro buscando su VD en la Tabla 12-2: Recompensas en PX. Esto te concede un "presupuesto" de PX para dicho encuentro. Cada criatura, trampa, y peligro, vale una cierta cantidad de PX determinada por su VD, tal y como se indica en la Tabla 12-2: Recompensas en PX. Para construir tu encuentro, simplemente añade criaturas, trampas, y peligros cuyos PX combinados no excedan el presupuesto total de PX del encuentro. Lo más fácil es poner al principio los desafíos de VD mayor, rellenando el resto con desafíos menores.

Por ejemplo, digamos que quieres que tu grupo de 6 PJs de 8° nivel tengan un encuentro desafiante contra un grupo de Gárgolas (cada una de ellas VD 4), y su jefe, que es un Gigante de piedra (VD 8). Los PJs tienen un NMG de 9 (8 por su nivel, +1 por ser más de 5), y la Tabla 12-2: Recompensas en PX dice que un encuentro desafiante para su NMG ha de tener VD 10, que vale 9.600 PX según la Tabla 12-2: Recompensas en PX. Con su VD 8, el gigante de piedra cuesta 4.800 PX, lo que te deja con otros 4.800 PX para comprar gárgolas. Las gárgolas tienen VD 4 cada una, y por lo tanto cuestan 1.200 PX cada una, lo que significa que el encuentro puede soportar 4 gárgolas en su presupuesto. Podrías refinar un poquito el encuentro incluyendo sólo 3 gárgolas, lo que te dejaría 1.200 PX, con los que comprar un trío de sirvientes Elementales de tierra Pequeños (de VD 1, a 400 PX por barba), que ayuden al gigante de piedra.

Tabla 12-2: Recompensas en PX

 

PX individuales

VD

PX totales

1 - 3 Pjs

4 - 5 Pjs

≥ 6 Pjs

1/8 50 15 15 10
1/6 65 20 15 10
1/4 100 35 25 15
1/3 135 45 35 25
1/2 200 65 50 35
1 400 135 100 65
2 600 200 150 100
3 800 265 200 135
4 1.200 400 300 200
5 1.600 535 400 265
6 2.400 800 600 400
7 3.200 1.070 800 535
8 4.800 1.600 1.200 800
9 6.400 2.130 1.600 1.070
10 9.600 3.200 2.400 1.600
11 12.800 4.270 3.200 2.130
12 19.200 6.400 4.800 3.200
13 25.600 8.530 6.400 4.270
14 38.400 12.800 9.600 6.400
15 51.200 17.100 12.800 8.530
16 76.800 25.600 19.200 12.800
17 102.400 34.100 25.600 17.100
18 153.600 51.200 38.400 25.600
19 204.800 68.300 51.200 34.100
20 307.200 102.000 76.800 51.200
21 409.600 137.000 102.400 68.300
22 614.400 205.000 153.600 102.400
23 819.200 273.000 204.800 137.000
24 1.228.800 410.000 307.200 204.800
25 1.638.400 546.000 409.600 273.000

Añadir PNJs

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De forma un poco diferente a los monstruos normales, o a los monstruos con niveles de clase. Una criatura que tiene niveles de clase, pero que no tiene Dados de golpe raciales, se calcula como una criatura con un VD igual a sus niveles de clase -1. Una criatura que sólo posee niveles de una clase no de jugador (como por ejemplo un Combatiente o un Adepto) está calculada como una criatura con un VD igual a sus niveles de clase -2. Si esta reducción haría caer el VD de una criatura por debajo de 1, su VD cae un nivel con la siguiente progresión por cada nivel por debajo de 1 que esta reducción causaría: 1/2, 1/3, 1/4, 1/6, 1/8.

Encuentros de VD elevado

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Los valores de PX para encuentros de VD elevado pueden parecer amedrentadores. La Tabla 12-3: Equivalencias en VD elevado te proporciona algunas fórmulas sencillas para ayudarte a manejar estas cifras grandes. Cuando usas un número grande de criaturas idénticas, esta tabla te puede ayudar a simplificar los cálculos conminándolos en un solo VD, lo que hace más fácil encontrar su valor total en PX. Por ejemplo, usando esta tabla, 4 criaturas de VD 8 (que valen 4.800 PX cada una) son equivalentes a 1 criatura de VD 12 (que vale 19.200 PX).

Tabla 12-3: Equivalencias en VD elevado

 

Número de criaturas

Igual a

1 criatura VD
2 criaturas VD +2
3 criaturas VD +3
4 criaturas VD +4
6 criaturas VD +5
8 criaturas VD +6
12 criaturas VD +7
16 criaturas VD +8

Ajuste de los VD ad hoc

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Si bien puedes ajustar el VD de un monstruo específico avanzándolo, aplicándole plantillas, u otorgándole niveles de clase (las reglas de esas tres opciones aparecen en el Bestiario), también puedes ajustar la dificultad del encuentro aplicando ajustes ad hoc al encuentro o a la criatura en sí. Aquí tienes tres formas adicionales para alterar la dificultad de un encuentro.

Terreno favorable para los PJs

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Un encuentro con un monstruo que está fuera de su elemento favorito (como por ejemplo un yeti encontrado en una cueva de magma ardiente, o un dragón enorme en una habitación pequeña), concede a los PJs cierta ventaja. Construye el encuentro de forma normal, pero cuando calcules la experiencia a otorgar por el mismo, supón que el VD de encuentro es 1 punto menor que el real.

Terreno desfavorable para los PJs

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Los monstruos están diseñados con la suposición de que se les encuentra en su terreno favorito; encontrarse con un Aboleth que respira agua en una zona submarina no incrementa el VD de dicho encuentro, incluso si ninguno de los PJs es capaz de respirar agua. Si por el contrario, el terreno impacta en el encuentro de forma significativa (como por ejemplo un encuentro contra una criatura que tiene vista ciega en un área que suprime toda luz) puedes, si quieres, incrementar la recompensa efectiva de PX como si el VD del encuentro fuera 1 punto mayor.

Ajustes en el equipo de los PNJs

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Puedes aumentar o disminuir significativamente el nivel de potencia de un PNJ que tiene niveles de clase ajustando su equipo. El valor combinado del equipo de un PNJ se describe en el capítulo 14, Tabla 14-9: Equipo para PNJs. Un PNJ con niveles de clase encontrado sin equipo debería ver su VD reducido en 1 punto (supuesto que esta pérdida de equipo perjudique de alguna forma al PNJ), mientras que un PNJ con niveles de clase con equipo equivalente al de un PJ (como se indica en la Tabla 12-4: Riqueza del PJ por nivel) tiene un VD 1 punto mayor que el normal. Ten cuidado al conceder a los PNJs este equipo adicional, especialmente a niveles altos, porque que si lo haces mal puedes gastarte el presupuesto de tesoro de tu aventura de una sola tacada.

Cómo conceder experiencia

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Los personajes de Pathfinder suben de nivel derrotando monstruos, superando desafíos, y completando aventuras; al hacerlo, obtienen puntos de experiencia (PX para abreviar). Aunque puedes conceder los PX en cuanto se supere el desafío, eso puede desequilibrar rápidamente el flujo de la partida; es más fácil concederlos al final de una sesión de juego. De esta forma, si un personaje obtiene suficientes PX para subir de nivel, no interrumpe el juego mientras su personaje pone al día la ficha, etc. Eso lo puede hacer en el tiempo muerto entre sesiones de juego.

Lleva una relación del VD de todos los monstruos, trampas, obstáculos, y encuentros de interpretación que los PJs superan, y al final de cada sesión, concede PX a cada PJ que participó en la misma. Cada monstruo, trampa, y obstáculo, concede una cantidad fija de PX, tal y como determina su VD, sea cual sea el nivel del grupo en relación al desafío, aunque no deberías preocuparte de conceder PX para desafíos con un VD 10 puntos menor que el NMG. Los encuentros de interpretación suelen tener un VD igual al nivel medio del grupo (aunque encuentros particularmente fáciles o difíciles podrían tener un VD 1 punto mayor o menor). Hay dos métodos para conceder PX. Si bien uno es más exacto, requiere una calculadora. El otro es ligeramente más abstracto.

PX exactos

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Una vez se acaba la sesión de juego, se consulta la lista de VD derrotados y se anotan los PX concedidos por cada uno (procedentes de la Tabla 12-2: Recompensas en PX, columna "PX totales"). Se suman todos los PX obtenidos y se dividen entre el número de personajes; cada personaje obtiene una cantidad de PX igual al resultado.

PX abstractos

[PZO1110] 

Suma simplemente las recompensas individuales en PX indicadas para un grupo del tamaño adecuado. En este caso, la división ya te la damos hecha; sólo tienes que sumar las recompensas para determinar cuántos PX conceder a cada PJ.

Recompensas por relato

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Tienes la libertad de conceder recompensas por relato cuando los jugadores concluyen un arco de relato principal, o llevan a cabo una gesta importante. Estas recompensas deberían valer el doble de puntos de experiencia para un VD igual al NMG. Los arcos de relato particularmente largos o difíciles podrían conceder incluso más, a discreción del GM.

Cómo colocar tesoros

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Conforme los personajes suben de nivel, la cantidad de tesoro que transportan también se incrementa. Pathfinder supone que todos los PJs de un nivel equivalente tienen aproximadamente la misma cantidad de tesoro y objetos mágicos. Como quiera que los ingresos principales de un PJ derivan del tesoro y del botín obtenidos gracias a las aventuras, es importante moderar la riqueza y los botines que colocas en tus aventuras. Para ayudarte a colocar tesoro, la cantidad de tesoro y de objetos mágicos que los PJs obtienen en sus aventuras está ligado al VD de los encuentros a los que se enfrentan; cuanto más alto es el VD del encuentro, más tesoro concede.

La Tabla 12-4: Riqueza del PJ por nivel indica la cantidad de tesoro que cada PJ se espera que tenga a un nivel específico. Nótese que está tabla supone una partida de fantasía estándar. Las partidas de baja fantasía podrían conceder sólo la mitad de este valor, mientras que las de fantasía elevada podrían doblarlo. Se supone que parte de este tesoro se consume en el curso de una aventura (como por ejemplo, pociones y pergaminos), y que algunos de los objetos menos útiles se venden a mitad de su valor para poder comprar equipo más útil.

La Tabla 12-4: Riqueza del PJ por nivel también se puede utilizar para el presupuesto de equipo de personajes que empiecen por encima de 1er nivel, como por ejemplo un personaje nuevo creado para reemplazar a otro que haya muerto. Un personaje no debería gastarse más de la mitad de su riqueza total en un solo objeto. Para una aproximación equilibrada, los PJs construidos tras 1er nivel no deberían gastarse más de un 25% de su riqueza en armas, un 25% en armadura y objetos protectores, un 25% en otros objetos mágicos, un 15% en objetos consumibles como pociones, pergaminos, y varitas, y el 10% restante en equipo ordinario y monedas. Diferentes tipos de personajes podrían gastarse su riqueza de forma diferente de lo que sugieren estos porcentajes; por ejemplo, los lanzadores arcanos podrían gastarse muy poco en armas, pero mucho más en otros objetos mágicos y en consumibles.

La Tabla 12-5: Valores de tesoro por encuentro relaciona la cantidad de tesoros que cada encuentro debería conceder basándose en el nivel medio de los PJs y la velocidad de progresión en PX de la campaña (lenta, intermedia, o rápida). Los encuentros fáciles deberían conceder tesoro 1 nivel por debajo del nivel medio de los PJs. Los desafiantes, difíciles, y épicos, deberían conceder tesoro 1, 2, ó 3 niveles por encima del nivel medio de los PJs, respectivamente. Si diriges una partida baja en fantasía, reduce a la mitad estos valores. En una partida de fantasía elevada, dóblalos.

Los encuentros contra PNJs otorgan típicamente 3 veces el tesoro que concede un encuentro basado en monstruos, debido al equipo de los PNJs. Para compensar, asegúrate de que los PJs tengan un par de encuentros adicionales que concedan poca cosa en forma de tesoro. Los animales, las plantas, los constructos, los muertos vivientes descerebrados, los cienos, y las trampas son excelentes encuentros "bajos en tesoro". Alternativamente, si los PJs se enfrentan a cierto número de criaturas que tienen poco tesoro o ninguno, deberían disponer de la oportunidad de hacerse con un número de objetos significativamente más valiosos en un futuro próximo, para compensar el desequilibrio. Como regla general, los PJs no deberían poseer ningún objeto mágico que valiera más de la mitad de su riqueza total de personaje, así que asegúrate antes de conceder objetos mágicos caros.

Tabla 12-4: Riqueza del PJ por nivel

 

Nivel del PJ1

Riqueza

1.000 po
3.000 po
6.000 po
10.500 po
16.000 po
23.500 po
33.000 po
46.000 po
10° 62.000 po
11° 82.000 po
12° 108.000 po
13° 140.000 po
14° 185.000 po
15° 240.000 po
16° 315.000 po
17° 410.000 po
18° 530.000 po
19° 685.000 po
20° 880.000 po

1 Para PJs de 1° nivel, consulta su página en Clases.

Tabla 12-5: Valores de tesoro por encuentro

 

Tesoro por encuentro

Nivel medio del grupo

Lenta

Intermedia

Rápida

170 po 260 po 400 po
350 po 550 po 800 po
550 po 800 po 1.200 po
750 po 1.150 po 1.700 po
1.000 po 1.550 po 2.300 po
1.350 po 2.000 po 3.000 po
1.750 po 2.600 po 3.900 po
2.200 po 3.350 po 5.000 po
2.850 po 4.250 po 6.400 po
10° 3.650 po 5.450 po 8.200 po
11° 4.650 po 7.000 po 10.500 po
12° 6.000 po 9.000 po 13.500 po
13° 7.750 po 11.600 po 17.500 po
14° 10.000 po 15.000 po 22.000 po
15° 13.000 po 19.500 po 29.000 po
16° 16.500 po 25.000 po 38.000 po
17° 22.000 po 32.000 po 48.000 po
18° 28.000 po 41.000 po 62.000 po
19° 35.000 po 53.000 po 79.000 po
20° 44.000 po 67.000 po 100.000 po

Cómo construir un botín

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Si bien a menudo basta con decir a tus jugadores que han encontrado 5.000 po en gemas y 10.000 po en joyas, suele ser más interesante proporcionarles más detalles. Darle al tesoro personalidad, no tan sólo ayuda a la verosimilitud de las partidas, sino que a veces puede crear nuevas aventuras. La información de las páginas siguientes te puede ayudar a determinar al azar los tipos de tesoro adicional; se indican valores sugeridos para muchos de los objetos, pero tienes total libertad para asignar valores a los objetos como creas oportuno. Lo más fácil es colocar primero los objetos más caros; y si lo deseas, puedes incluso tirar al azar por objetos mágicos, utilizando las tablas del Capítulo 15, para determinar qué tipo de objetos está presente en el botín. Una vez has consumido una generosa parte del valor del botín, el resto pueden ser simplemente monedas o tesoro no mágico, con valores asignados arbitrariamente como creas oportuno.

Monedas

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Las monedas en un botín pueden ser piezas de cobre, de plata, de oro, y de platino; las piezas de oro y de plata son las más comunes, pero puedes dividir las monedas como desees. Las monedas y sus valores relativos entre sí se describen en Monedas.

Gemas

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Aunque puedes asignar cualquier valor a una piedra preciosa, algunas son inherentemente más valiosas que otras. Usa las categorías de valor que se indican a continuación (y sus piedras preciosas asociadas) como directrices al asignar valores a las piedras preciosas.

Gemas de baja calidad (10 po)

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Ágatas; azurita; cuarzo azul; hematites; lapislázuli; malaquita, obsidiana; rodocrosita; ojo de tigre; turquesa; perla de agua dulce (irregular).

Gemas semipreciosas (50 po)

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Heliotropo (piedra de sangre); cornalina; calcedonia, crisoprasa; cuarzo citrino; jaspe; adularia (piedra de luna); ónice; peridoto; cristal de roca (cuarzo transparente); sarda; sardónice; cuarzo rosa, ahumado o estrellado; circón.

Gemas de calidad media (100 po)

[PZO1110] 

Ámbar; amatista; crisoberilo; coral; granate rojo o marrón; jade; azabache; perlas blancas, doradas, rosa, o plateadas; espinela roja, roja amarronada, o verde oscuro; turmalina.

Gemas de calidad elevada (500 po)

[PZO1110] 

Alejandrita; aguamarina; granate violeta; perla negra; espinela azul oscuro; topacio amarillo dorado.

Joyas (1.000 po)

[PZO1110] 

Esmeralda; ópalo blanco, negro o de fuego; zafiro azul; corindón amarillo intenso o púrpura intenso; zafiro estrellado azul o negro.

Grandes joyas (≥5000 po)

[PZO1110] 

Esmeralda verde brillante diáfana; diamante; jacinto; rubí.

Tesoros no mágicos

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Esta gran categoría incluye joyas, ropa de calidad, mercancías, objetos alquímicos, objetos de gran calidad, y más cosas. A diferencia de las piedras preciosas, muchos de estos objetos tienen un valor fijo, pero siempre puedes incrementar el valor de uno de ellos haciendo que esté enjoyado, o que sea de una manufactura particularmente cuidada. Este incremento de coste no concede aptitudes adicionales: una cimitarra de hierro frío de gran calidad con gemas engarzadas que vale 40.000 po, funciona igual que una cimitarra típica de hierro frío de gran calidad que vale 330 po. A continuación se relacionan ejemplos de tesoros no mágicos, junto con sus valores típicos.

Obras de arte (≥100 po)

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Aunque algunas obras de arte están compuestas de materiales preciosos, el valor de la mayoría de pinturas, esculturas, obras literarias, ropa de calidad, y demás, procede de la excelencia de su manufactura. A menudo son aparatosas, o engorrosas de mover, y tremendamente frágiles, haciendo que su recuperación sea una aventura en sí misma.

Joyería menor (50 po)

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Esta categoría incluye piezas de joyería relativamente pequeñas hechas de materiales como oropel, bronce, cobre, marfil, o incluso maderas exóticas, a veces engarzadas con gemas pequeñas o imperfectas. La joyería menor incluye anillos, pulseras, y pendientes.

Joyería normal (100 a 500 po)

[PZO1110] 

La mayor parte de la joyería está hecha de plata, oro, jade, o coral, a menudo ornamentada con piedras semipreciosas, o incluso piedras preciosas de calidad media. La joyería normal incluye todo tipo de joyas menores además de brazaletes, collares, y broches.

Joyería preciosa (≥500 po)

[PZO1110] 

La joyería auténticamente preciosa está hecha de oro, mithril, platino, o metales raros similares. Dichos objetos incluyen los tipos de joyas normales, y además coronas, cetros, colgantes, y otros objetos grandes.

Herramientas de gran calidad (100 a 300 po)

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Esta categoría incluye armas de gran calidad, armaduras de gran calidad, y herramientas de oficio (consulta en Armas de gran calidad y en Armaduras de gran calidad para más detalles y costes de estos objetos).

Equipo mundano (≤1000 po)

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Hay muchos objetos valiosos de naturaleza mundana o alquímica detallados en Bienes y Servicios que pueden ser utilizados como tesoro. La mayoría de los objetos alquímicos son portátiles y valiosos, pero otros como cerraduras, símbolos sagrados, catalejos, vino caro, o ropa de calidad funcionan bien como tesoro. Las mercancías también pueden servir como tesoro: 10 libras (4,5 kg) de azafrán, por ejemplo, valen 150 po.

Mapas del tesoro y otras informaciones (variable)

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Los objetos como mapas del tesoro, títulos de propiedad de barcos y viviendas, listas de informadores o de turnos de guardia, contraseñas, y demás, también pueden ser tesoros divertidos, puesto que puedes fijar su valor en cualquier cantidad que desees, y a menudo pueden servir además como semillas de aventura de por sí.

Objetos mágicos

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Por supuesto, el descubrimiento de un objeto mágico es el auténtico premio para cualquier aventurero. Deberías tener cuidado con la colocación de objetos mágicos en un botín. Por lo general, es más satisfactorio para los jugadores encontrarse con un objeto mágico que comprarlo, por lo que no es ningún delito colocar en el botín objetos que coincidan con los que los jugadores pueden usar. Hay una extensa lista de objetos mágicos (y su coste) en Objetos mágicos.

Aunque deberías colocar los objetos pensando cuidadosamente en los efectos probables que pueden tener sobre la aventura, también puede ser divertido y ahorrar tiempo generar objetos mágicos para un botín de forma aleatoria. Puedes "comprar" tiradas aleatorias de objetos mágicos para un botín a los siguientes precios, restando la cantidad indicada de tu presupuesto para tesoros, y después tirar en la columna apropiada de la Tabla 15-2: Generación aleatoria de objetos mágicos en el Capítulo 15 para determinar qué objeto aparece en el botín. Ahora bien, ten cuidado con esta táctica. Es fácil, gracias a la suerte (o la desgracia) de los dados que tu partida se hinche de tesoro, o se quede privada del mismo. La colocación de objetos mágicos al azar debería siempre verse templada por el sentido común del GM.

Categoría de objetos mágicos

Valor medio

Objeto menor 1.000 po
Objeto intermedio 10.000 po
Objeto mayor 40.000 po

Cómo prepararse para la partida

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Tu trabajo como Game master empieza mucho antes de que empiece la partida, y tu deber más importante antes de la misma es, por supuesto, prepararte para ella. Eso significa leerte bien la aventura que vas a dirigir (quizá incluso la hayas diseñado tú), preparando cualquier ayuda de juego o información que habrías de entregar a los PJs, preparando el área de juego para recibir a tus huéspedes, etc. En los días previos a la partida, deberías resolver cualquier duda o reclamación que tengan tus jugadores; el correo electrónico es una forma ideal de hacerlo, puesto que crea su propio historial escrito, que puedes utilizar para añadirlo a tu diario de campaña (consulta El diario de campaña). Esto incluye ayudar a los jugadores a subir de nivel a sus personajes, responder preguntas acerca de cómo usar reglas y suplementos no básicos para conjuros, dotes y demás, y proporcionarles respuestas a dudas acerca del mundo de juego.

Por ejemplo, supongamos que uno de tus PJs busca a su hermana perdida, que fue secuestrada hace años por un gremio de ladrones. Puedes dejar caer pistas acerca de la hermana en la partida, pero entre partidas el PJ podría querer pasarse unos cuantos días investigando una pista en el hampa local, o en el Registro civil. Las misiones personales como ésta son la forma de que un jugador construya la historia y la personalidad de su personaje, pero pueden interferir con la partida cuando hay otros jugadores en la mesa. Si no puedes permitirte tener sesiones individuales con los jugadores, ocuparte de estos asuntos secundarios vía correo electrónico es una gran forma de ocuparte de la situación.

Deberías también asegurarte que todos los jugadores acuden a la partida, y si no pueden todos ellos, decide si la partida debe suspenderse o no. Hay pocas cosas más frustrantes que darse cuenta de que la mitad del grupo no puede jugar, especialmente si algunos jugadores tienen un largo camino desde su casa. Si un jugador está ausente, decide qué le sucede a su personaje. ¿Puede alguien más interpretarlo? ¿Obtiene experiencia y tesoro de la forma habitual?

Asegúrate de disponer de todo lo necesario. Si la partida dura bastante, piensa dónde puede ir a comer o a cenar la gente, y si eres tú quien proporciona la comida, asegúrate de que está lista antes de empezar a jugar. Muchas mesas de juego organizan las responsabilidades entre los jugadores: si un GM dirige una partida en su casa, los jugadores podrían dividirse la tarea de proporcionar bebidas, aperitivos, o comida. Intenta utilizar el sentido común: si bien es tentador atiborrarse de panchitos y de refrescos, una partida no es ninguna excusa para comer de forma poco saludable. Por supuesto, aunque tu casa no sea el lugar que alberga la partida, eso no te deja libre del todo. Como GM eres la fuerza organizadora de la reunión, y técnicamente eres el anfitrión, por lo que es tu responsabilidad asegurarte de que los jugadores tienen un lugar cómodo y agradable para jugar, o de lo contrario será la partida la que sufra las consecuencias.

Durante la partida

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El grueso de este libro proporciona las reglas que necesitas para regir el juego y hacer que las cosas funcionen, pero hay muchos otros problemas y acontecimientos que pueden surgir, y que requieren que pienses rápido antes de que las cosas descarrilen. A continuación te indicamos algunos de los obstáculos más comunes, problemas a los que invariablemente tendrás que enfrentarte durante el juego.

Hacer trampa y echar una manita

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Todos sabemos que hacer trampa es malo. Pero a veces, como GM, podrías encontrarte en una situación en que hacer trampa podría mejorar la partida. Preferimos llamar a esto "echar una manita" en lugar de hacer trampas, y si bien deberías intentar evitarlo en lo posible, tu palabra es la ley en tu mundo de juego, y no deberías sentirte ligado por el resultado que arrojan los dados. Un GM debe ser imparcial y justo, y en teoría eso es lo que los resultados aleatorios de los dados ayudan a apoyar. Algunos jugadores tienen dificultades en confiar en su GM, pero los dados ofrecen algo irrefutable y auténticamente imparcial (si no están cargados, por supuesto). Sin embargo, no es bueno que una sola tirada de dado resulte en el fin prematuro de la campaña, o en la muerte de un personaje si éste lo ha hecho todo correctamente.

Igualmente, no te sientas ligado a la trama predeterminada de un encuentro, o las reglas tal y como están escritas. Siéntete libre de ajustar los resultados o de interpretar las cosas creativamente, especialmente en los casos en los que tú como GM empezaste con una mala suposición. Por ejemplo, podrías diseñar un encuentro contra una banda de hombres lobo, para darte cuenta demasiado tarde de que ninguno de los PJs tiene armas de plata, y por lo tanto no pueden dañarlos. En este caso, está bien hacer trampa y decir que estos hombres lobos pueden ser dañados por armas normales, o hacer que la Guardia de la ciudad (armada con flechas de plata) aparezca en el último minuto para salvarles el culo. Mientras puedas mantener tales acciones reducidas al mínimo, estos ajustes sobre la marcha pueden incluso potenciar la partida; vale, la Guardia de la ciudad salvó a los PJs, pero ahora que lo ha hecho, eso te puede proporcionar influencia sobre los jugadores, y así poder enviarles en su siguiente misión como pago por los servicios de la Guardia.

Intervención divina

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El término literario para esto es deus ex machina (dios de la máquina). Esto es lo que sucede en un relato cuando un elemento de la trama se manifiesta de forma inesperada (y por lo general poco satisfactoria) para resolver un problema, típicamente de una forma que convierte en insignificantes las acciones de los personajes principales. Incluso los grandes autores utilizan de vez en cuando el deus ex machina, por lo que no has de tener miedo de usarlo en tu partida si las cosas se ponen feas. La Guardia de la ciudad salvando a los PJs de los hombres lobo en el párrafo anterior es un ejemplo excelente de deus ex machina, pero también lo es el viejo clásico de la "intervención divina". En este caso, los PJs se enfrentan a una situación imposible y tú, como GM, cambias la situación de forma que puedan alcanzar su objetivo, quizá después de un PJ pida ayuda a su dios.

Si quieres, al inicio de una campaña puedes cuantificar las intervenciones divinas. Dile a cada jugador que dispone de un número fijo de intervenciones durante la campaña (a menudo lo mejor es limitarlo a una sola). El PJ puede utilizar esa intervención divina para salvarse a sí mismo o al grupo, quizá evitando un efecto que de lo contrario habría supuesto la muerte del personaje, o para manifestar de repente una escapatoria de una trampa mortal. Como GM tienes, por supuesto, poder absoluto sobre cómo se resuelve la intervención, por lo que tus jugadores no tienen forma de utilizar la intervención divina para sobrepasar elementos de trama que tú sabes que pueden superar. Si un jugador lo intenta, dile sencillamente que su petición de intervención ha sido denegada, y que puede guardársela para cuando la necesite de verdad.

Decreto del GM

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El GM es la ley en una partida. Su interpretación de las reglas debe ser respetada y obedecida. Es fácil obsesionarse con aspectos complicados del juego durante la partida, pero ésta nunca mejora a base de discusiones largas y acaloradas entre los jugadores y el GM sobre estas complicaciones. Cuando tienen lugar complicaciones que tienen que ver con la interpretación de las reglas, escucha al jugador y toma una decisión tan rápidamente como puedas para resolver la situación. Si la regla en cuestión no te es familiar, puedes aceptar la interpretación del jugador, pero en el bien entendido que después de la partida revisarás las reglas y, en la siguiente sesión, emitirás un dictamen definitivo. Alternativamente, puedes simplemente decidir que algo funciona de una forma que ayuda a que la historia siga en movimiento, a pesar de los argumentos más lógicos o apasionados de los jugadores. Incluso en ese caso, debes a los jugadores el pasar algún tiempo después de la partida investigando la regla para asegurarte de que tu decisión fue justa y si no, tomar medidas correctivas en la siguiente sesión de juego según sea necesario.

Una regla fácil de guardar en la manga es la del decreto: si nadie en la mesa está totalmente seguro de cómo deberían las reglas interpretar una determinada situación, concede al jugador implicado un +2 o un -2 a su tirada. Por ejemplo, a discreción tuya podrías conceder a un personaje que intenta hacer tropezar a un gólem de hierro en una habitación en la que el suelo está magnetizado un bonificador +2 a su intento, puesto que la atracción magnética ejercida por el suelo le ayuda a derribar al gólem.

Cómo solucionar la muerte de un PJ

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Alguna vez, ya sea por mala suerte o mala táctica, un personaje va a morir en tu partida. Otros sucesos como la petrificación, la parálisis, el sueño, y el aturdimiento pueden tener un efecto similar sobre el juego a la muerte de un PJ, y el siguiente consejo debería aplicarse también a estos efectos.

Cuando un PJ muere, su jugador ya no tiene influencia alguna sobre la partida (a menos que disponga de un allegado o de otro PNJ aliado que pueda empezar a interpretar). Dicho jugador se tiene que quedar en la mesa calladito, mirando y esperando mientras los demás continúan divirtiéndose con la partida. En algunos casos, el efecto es tan sólo temporal, y otro jugador es capaz de intervenir para devolver a la vida al PJ (o curar su petrificación, eliminar su parálisis, o lo que sea), pero de cualquier forma, cuando un jugador deja de jugar la partida porque su personaje ha sido eliminado de la acción, como GM tienes un problema.

Cuando tal acontecimiento ocurre, mantén la partida en marcha; intenta resolver el conflicto o combate actual tan rápidamente como sea posible, de forma que los jugadores puedan dedicarse cuanto antes mejor a resolver el problema de la muerte de su aliado. Si no hay forma alguna de restaurar a la vida al PJ muerto, y el grupo tiene que retirarse a la ciudad para pagar una resurrección, no les retrases obligándoles a soportar monstruos errantes adicionales; limítate a tratar por encima el retorno a la civilización lo mejor que puedas, de forma que sus compañeros puedan llevar al infortunado jugador de vuelta a la partida lo más rápido posible. La muerte de un PJ es de hecho un buen momento para acabar una sesión de juego, puesto que puedes ocuparte de los detalles de la resurrección fuera de la partida vía correo electrónico.

Si el jugador de un personaje muerto prefiere en su lugar crear un personaje nuevo, déjale que lo haga en la mesa. En ese caso, ese jugador no se aburrirá; el trabajo de crear un nuevo personaje es lo suficientemente envolvente como para que puedas continuar dirigiendo la partida para los PJs supervivientes. Una vez el nuevo personaje está listo, dale los jugadores un descanso de 5 ó 10 minutos mientras haces un aparte con el jugador para averiguar cómo es su nuevo personaje, y para acordar con él la forma de introducirlo en la partida lo más rápida y eficazmente posible.

Otro inconveniente inesperado de la muerte de un PJ es inflar el tesoro de los personajes supervivientes. Si el grupo se reparte el equipo del PJ muerto o lo vende, los jugadores supervivientes pueden verse obscenamente sobreequipados para su nivel. Si esto no te preocupa, deberías por lo menos asegurarte de que el nuevo PJ tenga equipo de una potencia igual a la del resto del grupo. Por lo general la solución más fácil es suponer que el equipo del antiguo PJ se desvanece, o bien enterrado con su cuerpo, o bien enviado a sus familiares. Una forma práctica de resolver esta situación es presentar al nuevo personaje como un prisionero al que los PJs rescatan, y a quien entregan el equipo del antiguo PJ para equipararle durante el resto de la aventura. Por supuesto, ésta no siempre es una solución elegante, pero puede ser servir para mantener bajo control los niveles de tesoro hasta que el PJ pueda vender partes del equipo de su antiguo personaje y comprar equipo nuevo. En esta situación, considera permitir que el PJ obtenga el valor completo de reventa de su equipo, puesto que no sería justo penalizarle además de con la pérdida del personaje, con la pérdida de la mitad del equipo que solía tener.

Tiradas de dado

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Algunos GM prefieren tirar todos los dados a la vista de los jugadores, dejando ver los resultados con claridad. Otros prefieren hacer todas las tiradas tras la pantalla, ocultando los resultados de forma que, si lo necesitan, pueden amañar el resultado para hacer que el juego haga lo que ellos quieren. Ninguna de las dos formas es la "correcta"; escoge la que quieras, o bien mézclalas como creas conveniente.

La única vez en que no deberías revelar los resultados de una tirada de dado a los jugadores es en aquellos casos en los que ver el resultado de la tirada proporcionaría al jugador un conocimiento que no debería tener. Un buen ejemplo de esto son las tiradas de salvación contra efectos a los que el jugador no sabe necesariamente que su personaje ha sido expuesto (como por ejemplo una enfermedad, o un veneno sutil y de largo tiempo de acción), o una prueba de Percepción para darse cuenta de la existencia de una puerta secreta que un PJ Elfo podría ver con tan solo pasar a su lado.

Jugadores problemáticos

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Si juegas durante un tiempo lo suficientemente largo, acabarás por encontrarte con un jugador problemático. Es un hecho desafortunado de cualquier pasatiempo que implica a múltiples personas interaccionando en un acontecimiento de equipo. Hasta cierto punto, puedes confiar en los demás jugadores para que te ayuden a mediar en los problemas con uno de estos individuos, pero a veces necesitas intervenir y pedirle que deponga su comportamiento inadecuado. No tengas miedo de pedir al jugador que abandone la sesión de juego si es incapaz de corregir su comportamiento tras una petición educada pero firme. Si los ánimos están caldeados entre múltiples jugadores, no dudes en acabar la sesión de juego antes de tiempo, y enviar a los jugadores a sus casas para que se les enfríen los ánimos, y superen en la situación.

El diario de campaña

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Todo Game master debería llevar un diario de campaña, que puede ser desde una simple carpeta con montones de papeles, hasta un clasificador de anillas, una PDA, un ordenador, un tablet, un cuaderno de notas, o cualquier otra cosa que permita guardar notas. Utiliza este diario para anotar tus pensamientos e ideas relacionados con la partida conforme surgen, antes, durante, y después de la sesión de juego. Conforme continúes dirigiendo campañas, sin duda necesitarás expandir el diario. Ciertamente deberías hacer copias de seguridad, quizá copiando el contenido a un ordenador y guardándolas en DVD, o quizá tan solo fotocopiando el contenido y guardando las fotocopias en lugar seguro. Nada hay más frustrante que perder tres años de notas de campaña debido a un disco duro estropeado o a un desastre natural.

Pistas para las campañas

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Bueno, pues ahora tienes una o dos aventuras listas para que tus jugadores las experimenten. Si bien puedes mantenerlas como objetos separados, y quizá incluso hacer que los jugadores creen personajes nuevos cada vez que empiecen una nueva aventura, Pathfinder supone que los jugadores querrán mantener a los mismos personajes a lo largo de sus aventuras, haciéndose más poderosos al acumular experiencia y tesoro.

Entonces, ¿qué sucede entre aventuras? ¿Cómo es el mundo en el que dichas aventuras tienen lugar? ¿Quién vive allí, y que hacen los PNJs que no toman parte en las aventuras? Las respuestas a estas preguntas y muchas más comprenden tu mundo o escenario, y la progresión específica de aventuras que tus PJs emprenden en este escenario se conoce como campaña.

Existen muchos escenarios de campaña publicados: el de Pathfinder es el escenario por defecto de la mayoría de partidas que utilizan las reglas de Pathfinder, pero no es el único. Docenas de editoriales ofrecen escenarios intrigantes y detallados entre los que escoger, e incluso puedes utilizar escenarios de juegos cuyas reglas son muy diferentes a las presentadas en este libro, o escenarios inspirados en una serie de libros favorita o en unas películas (o directamente extraídos de dicho material). Pero para algunos, la parte más gratificante de ser un Game master es el arte de crear tu propio escenario de campaña, y dirigirlo para tus jugadores.

El acto de crear una campaña no es menos amedrentador que el de crear un mundo. Puede convertirse rápidamente en abrumador, especialmente cuando empiezas a considerar todas las cosas en las que te has de convertir en experto. Si tu mundo tiene múltiples lunas, ¿cómo afecta eso a las mareas? Si escoges una forma específica para tu continente principal, ¿cómo afecta eso a los vientos alisios? ¿Dónde van los desiertos, y dónde los pantanos? ¿Cuántos ríos son demasiados? ¿Qué impacto tendrá una nación de combatientes tecnológicamente avanzada sobre sus vecinos, que son bárbaros chamánicos? ¿Tiene tu mundo chocolate, café, y aguacates? ¿Cuál es la montaña más alta de tu mundo, y por qué lo es? ¿Hay salmones y truchas en tu mundo? Y si no los hay, ¿qué comen los osos en su lugar? Si tienes una nación modelada en el Japón antiguo, ¿significa que tienes que aprender japonés para poner nombre a los PNJs que viven allí? ¿Hay pólvora en tu mundo? Y si no la hay, ¿por qué no? ¿Está fundido el núcleo del mundo? Si no lo está, ¿cómo afecta eso a la magnetosfera? ¿Sigue habiendo un polo norte? ¿Cuánto pesa una espada larga si tu mundo de campaña tiene la mitad del tamaño de la Tierra? ¿Qué sucede si tu mundo de campaña tiene forma de anillo?

Por dichas razones, suele ser mejor suponer una línea base similar a la de la Tierra para tu primer mundo de campaña. Otro truco útil es evitar detallarlo todo a la vez. A menudo basta con ir un paso por delante de los jugadores; si sabes que la primera aventura que van a correr es explorar un fuerte abandonado, no te preocupes en detallar nada más que la zona de 5 millas (8 km) que lo rodea, junto con quizás un poblado pequeñito para que empiecen la aventura en él. Si sabes que la segunda aventura transcurrirá en una mina abandonada en las montañas, tienes todo el tiempo que empleen los PJs en explorar el fuerte abandonado para detallar el área entre el poblado y los yermos que hay al este, donde se encuentra la mina. Creando sólo lo que necesitas para dirigir las siguientes partidas, construyes un todo mayor de forma lenta pero segura, y al mismo tiempo conservas el equilibrio mental.

Sin embargo, el atractivo de construir un mundo de campaña completo es grande. De muchas maneras, crear tu propio mundo es un juego enteramente diferente en sí mismo, y un Game master juega mucho más a menudo que sus jugadores, puesto que cuando no se está jugando la sesión habitual el GM invierte su tiempo diseñando ciudades, templos malignos, naciones, dungeons, y monstruos hasta saciarse. La Guía del Game master proporciona gran cantidad de consejos avanzados y de herramientas que puedes utilizar para construir tu propio mundo de campaña, pero el resto de este capítulo cubre cierto número de temas diferentes para ayudarte. Este material apenas hace que arañar la superficie de las implicaciones y las ideas a las que te enfrentarás cuando crees tu propio mundo de campaña, pero pueden ayudarte a empezar.

Coste de la vida

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La fuente principal de ingresos de un aventurero es el tesoro, y sus compras principales son las herramientas y objetos que necesita para continuar con sus aventuras: componentes de conjuro, armas, objetos mágicos, pociones, y demás. Y sin embargo, ¿qué hay de cosas como la comida, el alquiler, los impuestos, las tasas, los sobornos, o las compras por impulso?

Por supuesto que puedes ocuparte en detalle de estos gastos menores durante el juego, pero llevar la cuenta de cada vez que un PJ paga una habitación de posada, compra agua, o paga un peaje a la entrada de una ciudad puede convertirse rápidamente en aburrido e incluso molesto. Si no estás especialmente interesado en llevar la contabilidad de estos gastos menores, puedes escoger sencillamente ignorarlos. Un método más realista y fácil de usar es que los PJs paguen una tasa fija por el coste de la vida. Al principio de cada mes de juego, cada PJ debe pagar una cantidad de po menor o igual al estilo de vida que desea; si no puede permitirse este nivel, cae al siguiente nivel inferior que pueda permitirse.

Pordiosero (0 po/mes)

[PZO1110] 

El PJ no tiene un techo bajo el que cobijarse, y duerme al raso o en las calles. Un personaje pordiosero debe justificar cada gasto que hace, y puede tener que recurrir a pruebas de Supervivencia o al hurto para alimentarse.

Pobre (3 po/mes)

[PZO1110] 

El PJ duerme en la sala común de una taberna, con sus padres, o en alguna otra situación comunal; ese es el estilo de vida de la mayoría de trabajadores no cualificados, y de los campesinos. No tiene que justificar los gastos en comida, ni las tasas de 1 pp o menos.

Clase media (10 po/mes)

[PZO1110] 

El PJ vive en su propio apartamento, casita, o similar; éste es el estilo de vida de la mayoría de expertos o combatientes entrenados. Tiene en su casa cualquier objeto no mágico que valga 1 po o menos y lo encuentra en 1d10 minutos, y no tiene que justificar los gastos en comida, ni las tasas de 1 po o menos.

Rico (100 po/mes)

[PZO1110] 

El PJ tiene una casa considerable, o unas buenas habitaciones en una buena posada. Tiene en su casa cualquier objeto no mágico que valga 5 po o menos y lo encuentra en 1d10 minutos, y no tiene que justificar los gastos en comida, ni las tasas de 10 po o menos.

Extravagante (1.000 po/mes)

[PZO1110] 

El PJ vive en una mansión, castillo, u otro hogar extravagante. Podría ser incluso el propietario del edificio en cuestión. Éste es el estilo de vida de la mayoría de aristócratas. Tiene en su casa cualquier objeto no mágico que valga 25 po o menos y lo encuentra en 1d10 minutos, y sólo tiene que justificar los gastos en comida o las tasas por encima de los 100 po.

Personajes monstruosos

[PZO1110] 

Debes decidir lo exótico que quieres que sea tu mundo desde el principio. Pathfinder supone como línea base que todos los PJs, y por lo tanto la mayoría de los PNJs del mundo civilizado pertenecen a una de las 7 razas presentadas en el Capítulo 2. Podrías querer estrechar estas opciones: quizá sólo hay humanos en tu mundo, o quizá una o más de las razas del Capítulo 2 es lo suficientemente rara como para ser casi una leyenda. En estos casos, deberías informar a los jugadores de que sus elecciones de raza son reducidas.

En el otro extremo, quizá tu mundo sea mucho más extravagante que el típico. En este caso, podrías permitir que los personajes interpretados por los jugadores pertenecieran a razas diferentes a las detalladas en el Capítulo 2. El Bestiario tiene muchas razas no estándar para escoger, pero deberías tener en cuenta que la mayoría son significativamente más poderosas que las presentadas en el Capítulo 2. Cualquier raza que posea Dados de golpe raciales probablemente sea demasiado potente para la mayoría de campañas. Como regla general, deberías aconsejar los jugadores que escojan razas de potencia aproximadamente igual, utilizando los DG raciales de una criatura (no su VD). Los personajes que quieran interpretar razas estándar deberían empezar entonces a un nivel superior, de forma que sus DG totales coincidan con los DG mayores de una raza no estándar del grupo.

Cómo acabar la campaña

[PZO1110] 

En Pathfinder, 20° nivel representa el pináculo del poder que la mayoría de mortales puede aspirar a alcanzar, y sin embargo esto no quiere decir que tu campaña tenga que llegar a 20° nivel. Si no diriges una campaña abierta en la que los PJs fijan el ritmo y los objetivos, deberás escoger un nivel en el que quieras que el arco de campaña se acabe. Háblalo con tus jugadores para asegurarte de que escoges un rango de niveles con el que se sientan cómodos, y ten en cuenta que puedes tanto extender como recortar la longitud de una campaña seleccionando una progresión de PX lenta o rápida. Si escoges dirigir una campaña con un límite de nivel menor que 20, considera colocar tu nuevo nivel límite en un punto en el que parezca que el último nivel accesible es valioso. Los niveles impares son mejores para eso que los pares, puesto que la mayoría de lanzadores de conjuros obtienen un nuevo nivel de conjuro en los niveles impares. Los múltiplos de 5 también son buenos, puesto que representan el último nivel antes de un nuevo ataque por asalto. Pararse en 9° nivel es una buena elección, porque permite a los personajes obtener aptitudes máximas como el Inspirar grandeza de un Bardo, la Inmunidad al veneno del Druida, el 3° Poder de linaje de un Hechicero, y Teletransportar y Revivir a los muertos como conjuros máximos. Asimismo, el nivel 13° funciona bien, con habilidades máximas como la resistencia a conjuros de un Monje, o conjuros como Teletransportar mayor, Deseo limitado y Resurrección. Fijar niveles máximos inferiores a 20 permite usarlos como límites "blandos"; si tu arco de campaña va más allá de lo que planeabas inicialmente, los personajes pueden continuar subiendo de nivel y obteniendo nuevas aptitudes y más allá de lo que calculaste. Como quiera que las razas presentadas en el Capítulo 3 no tienen reglas adicionales previstas más allá de nivel 20, fijar un arco de campaña que acabe a nivel 20 requiere una sincronización muy precisa e, invariablemente, de alguna manipulación por tu parte como GM para asegurarte de que el relato llega a su punto culminante antes de que los PJs alcancen los PX suficientes para llegar teóricamente a nivel 21.

Más allá de 20° nivel

[PZO1110] 

Aunque el Capítulo 3 no describe lo que sucede después de nivel 20, eso no quiere decir que no haya recursos disponibles si deseas continuar tu campaña hasta nivel 21 y más allá. Existen reglas para niveles épicos como estos en numerosos productos compatibles con Pathfinder, aunque en muchos casos estas reglas alternativas pueden acarrear problemas no anticipados. Por ejemplo, si tu mundo de campaña está poblado por criaturas y villanos que en su límite máximo de poder pueden desafiar a un personaje de 20° nivel, ¿dónde irán a buscar desafíos los personajes de nivel épico? Podrías querer crear un escenario de campaña enteramente diferente, basado en diferentes Planos, planetas, o dimensiones diferentes a aquéllos en los que tus jugadores pasaron sus 20 primeros niveles, y eso es mucho trabajo.

Paizo publicará con el tiempo reglas para llevar tu partida a estos reinos épicos, pero si no puedes esperar, y prefieres no utilizar reglas de contenido abierto para partidas de niveles épicos, puedes usar las siguientes directrices para continuar más allá de nivel 20. Ten en cuenta que estas directrices no son lo suficientemente robustas como para mantener el juego vibrante e interesante mucho más allá de 20° nivel, pero podrían valer para una campaña que necesite llegar a nivel 22 ó 23 para acabarse. Igualmente, puedes utilizar estas reglas para crear PNJs superpoderosos con los que se enfrenten tus personajes de 20° nivel.

Puntos de experiencia

[PZO1110] 

Para subir de nivel más allá del 20°, un personaje debe doblar los puntos de experiencia necesarios para llegar al nivel anterior. Así, suponiendo la progresión intermedia, un personaje de 20° nivel necesita 2.100.000 PX para llegar al 21, porque necesitaba 1.050.000 para llegar al 20° desde el 19°. Luego necesitará 4.200.000 para llegar al 22°, 8.200.000 para llegar al 23°, y así sucesivamente.

Cómo escalar poderes

[PZO1110] 

Los Dados de golpe, los bonificadores al ataque base, y las tiradas de salvación continúan aumentando al mismo ritmo más allá del nivel 20, según la tabla de cada clase. Ten en cuenta que ningún personaje puede tener más de 4 ataques basados en su ataque base, y que en poco tiempo la diferencia entre las tiradas de salvación buenas y malas se hace muy grande. Conforme te alejas de nivel 20 más notoria se vuelve esa diferencia y, para los personajes de nivel alto, reforzar sus salvaciones debería ser cada vez más importante. Las aptitudes de clase que tienen un ritmo fijo y creciente, como por ejemplo la reducción del daño del Bárbaro, las dotes adicionales del Guerrero y su Entrenamiento en armas, el Castigar al mal del Paladín, y el Ataque furtivo del Pícaro, continúa progresando al ritmo apropiado.

Conjuros

[PZO1110] 

El nivel de lanzador de un lanzador de conjuros continúa aumentando en 1/nivel más allá de nivel 20. A cada nivel impar, el lanzador obtiene acceso a un nuevo nivel de conjuros 1 por encima de su nivel máximo anterior, obteniendo un espacio de conjuro en ese nuevo nivel. Dichos espacios de conjuro pueden ser utilizados para preparar o lanzar conjuros ajustados por dotes metamágicas, o cualquier conjuro conocido de niveles inferiores. A cada nivel par, un lanzador de conjuros obtiene tantos espacios de conjuro adicionales como el nivel del conjuro de nivel mayor que pueda lanzar. Puede dividir esos nuevos espacios de conjuro como le parezca entre los espacios a los que ya tiene acceso.

Por ejemplo, un Mago de nivel 21 obtiene un solo espacio de conjuros de 10° nivel, en el que puede preparar cualquier conjuro de niveles 1° a 9°, o en el que puede preparar un conjuro metamágico que resulte en un nivel de conjuro efectivo de 10 (como por ejemplo convocar monstruo IX prolongado, o desintegrar apresurado). A nivel 22, obtiene nuevos espacios de conjuro por valor de 10 niveles de conjuros, lo que equivale a 10 conjuros de 1° nivel/día; 2 conjuros de 5° nivel/día; 1 conjuros de 7° nivel y otro de 3° nivel/día; o 1 conjuro de 10° nivel/día. A nivel 23 obtiene un solo espacio de conjuros de nivel 11, y así sucesivamente.

Los lanzadores de conjuros que tienen una cantidad limitada de conjuros conocidos (como los Bardos y los Hechiceros), pueden renunciar a los beneficios que obtienen (ya se trate de un nuevo nivel de conjuros, o de un número de espacios de conjuro) para dicho nivel, y a cambio aprender 2 conjuros más de cualquier nivel que puedan lanzar.

Puedes querer ajustar más el ritmo de obtención de niveles de conjuros para las clases (como los Paladines o los Exploradores) que obtienen conjuros más lentamente que las clases lanzadoras de conjuros más dedicadas.

Multiclases/clases de prestigio

[PZO1110] 

La forma más simple de progresar más allá de nivel 20 es simplemente hacerse multiclase, o adquirir niveles en una clase de prestigio, en cuyo caso obtienes todas las aptitudes del nuevo nivel de clase de la forma normal. Esto equivale a tratar el 20 como un límite "duro" para los niveles de clase, pero no como límite "duro" para el nivel total del personaje.



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